图书介绍
可视化OpenGL程序设计【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 费广正 著
- 出版社: 清华大学出版社
- ISBN:
- 出版时间:2001
- 标注页数:375页
- 文件大小:16MB
- 文件页数:382页
- 主题词:
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图书目录
第1章 Delphi与OpenGL1
1.1 Delphi编程的特点1
1.2 OpenGL编程概述3
1.2.1 OpenGL的基本概念3
1.2.2 OpenGL的命令语法及各种状态的含义5
1.3 利用Delphi编写OpenGL程序6
1.3.1 OpenGL在Windows下的运行机制6
1.3.2 Windows环境上OpenGL基本程序结构7
1.3.3 最直接的实现方法9
1.3.4 本书的实现方法17
2.1 绘制初始化命令20
第2章 构造基本图元20
2.2 基本图元的绘制21
2.2.1 点、线、多边形的简单定义22
2.2.2 特殊多边形的绘制方法26
2.2.3 设置点、线、多边形的绘制属性27
2.2.4 顶点法向量的计算方法36
2.2.5 构造较复杂形体37
2.2.6 利用顶点数组优化绘制性能39
2.3 基本图元绘制实例程序41
第3章 定义场景的坐标变换50
3.1 坐标变换的基本概念50
3.2 通用变换命令51
3.3.1 变换顺序及其结果52
3.3 造型变换和视图变换52
3.3.2 造型变换54
3.3.3 视图变换57
3.4 投影变换59
3.4.1 透视投影59
3.4.2 正交投影61
3.4.3 视图体裁剪62
3.5 视口变换62
3.5.1 定义视口62
3.5.2 变换z坐标68
3.6 变换综合实例1:空间飞行器探险68
3.6.1 主要程序代码68
3.6.2 模型数据定义文件72
3.6.3 程序运行结果74
3.7 变换综合实例2:利用多线程绘制时钟75
3.7.1 多线程时钟主程序75
3.7.2 绘制时钟线程76
3.7.3 程序执行结果79
第4章 为物体设置颜色80
4.1 色彩视觉原理80
4.2 计算机中颜色的表示81
4.2.1 颜色生成原理81
4.2.2 RGB颜色模型81
4.3 两种颜色模式82
4.3.1 RGBA颜色模式82
4.3.2 颜色索引模式82
4.4 在两种模式下指定颜色83
4.3.3 两种模式的应用场合83
4.4.1 在RGBA模式下指定颜色84
4.4.2 在颜色索引模式下指定颜色84
4.4.3 在RGBA模式下指定颜色实例程序89
4.5 用透明度模拟运动模糊93
第5章 在场景中加入光照97
5.1 OpenGL光照原理97
5.1.1 光照分量98
5.1.2 材质颜色98
5.1.3 光线与材质的RGB值99
5.2 创建光源99
5.2.1 定义光源颜色100
5.2.2 定义光源的位置与衰减101
5.2.3 定义聚光灯102
5.2.4 定义多光源103
5.3 选择光照模型103
5.3.1 全局环境光104
5.3.2 局部和无穷远视点104
5.3.3 双面光照104
5.3.4 启用光照105
5.4 定义材质特性105
5.4.1 漫射和环境反射106
5.4.2 镜面反射106
5.4.3 发射光106
5.5.1 控件设置107
5.5 利用CGlight类设置光照107
5.5.2 程序源代码108
5.5.3 程序执行结果110
第6章 制作一个模型编辑器111
6.1 模型编辑器的基本功能111
6.1.1 程序主界面组织111
6.1.2 其他界面的组织112
6.2 程序代码及详解113
6.2.1 主程序说明部分114
6.2.2 主程序创建函数、销毁函数和初始化函数119
6.2.3 场景及其参数的装入和保存123
6.2.4 与绘制相关的程序130
6.2.5 模型编辑相关程序135
6.2.6 窗体事件服务程序142
6.2.7 设置图元参数157
6.2.8 向场景中添加图元160
6.2.9 设置坐标步长162
6.2.10 设置旋转步长164
6.2.11 显示等待信息166
第7章 字体和图像编辑167
7.1 字体及其在OpenGL中的使用167
7.1.1 OpenGL对字符显示的支持167
7.1.2 位图字体的使用168
7.1.3 矢量字体的使用170
7.2 OpenGL中图像编程173
7.2.1 像素的读写173
7.2.3 图像缩放174
7.2.2 像素拷贝174
7.3.1 程序界面设计177
7.3 创建一个功能强大的二维绘图程序177
7.3.2 程序代码178
第8章 定义纹理映射184
8.1 定义二维纹理映射的方法184
8.2 控制纹理滤波185
8.2.1 纹理滤波185
8.2.2 纹理的重复与缩限186
8.2.3 纹理的映射方式186
8.2.4 定义纹理坐标186
8.2.5 自动生成纹理坐标186
8.3.1 文件格式转换187
8.3 用图像文件创建纹理187
8.3.2 从文件中直接读写188
8.3.3 程序运行结果191
8.4 用纹理映射实现环境映射效果192
8.4.1 实现代码192
8.4.2 程序运行结果194
8.5 用纹理程序实现浮雕效果195
8.5.1 程序代码195
8.5.2 程序运行结果200
8.6 用纹理实现地形漫游效果201
第9章 利用显示列表提高绘制性能206
9.1 显示列表的基本概念206
9.2 显示列表的建立、执行和管理208
9.2.1 显示列表的建立209
9.2.2 显示列表中的存储内容209
9.2.3 执行显示列表210
9.2.4 显示列表的层次211
9.2.5 管理显示列表及其索引213
9.3 建立一个绘制地形的显示列表214
第10章 各种特殊效果的实现218
10.1 利用颜色融合实现各种特效218
10.1.1 源和目的因子219
10.1.2 颜色融合的应用220
10.1.3 一个颜色融合的实例220
10.2 利用反走样使图像更平滑223
10.1.4 利用深度缓存的三维融合223
10.2.1 点或线的反走样225
10.2.2 多边形的反走样227
10.3 雾化效果的实现227
10.4 利用粒子系统实现特殊效果232
10.4.1 绘制动态喷泉程序代码233
10.4.2 喷泉程序运行结果235
10.4.3 创建一个屏幕保护程序236
10.4.4 用粒子系统绘制一堆篝火246
第11章 帧缓存与动画261
11.1 缓存及其使用261
11.1.1 OpenGL中的各种缓存262
11.1.2 清除缓存263
11.1.3 选择绘图的颜色缓存264
11.1.4 屏蔽缓存265
11.1.5 利用模板缓存实现镜面效果265
11.1.6 利用辅助缓存提高动画性能269
11.2 检验和操作片断值272
11.2.1 剪载检验272
11.2.2 Alpha检验272
11.2.3 模板检验273
11.2.4 深度检验279
11.2.5 融合、抖动和逻辑操作280
11.3 累积缓存281
第12章 高效生成曲线曲面286
12.1 高效生成曲线286
12.1.1 绘制曲线举例287
12.1.2 曲线定义和启用289
12.1.3 曲线坐标运算290
12.1.4 定义均匀间隔曲线坐标值291
12.2 构造曲面291
12.2.1 曲面定义和坐标计算292
12.2.2 定义均匀间隔的曲面坐标值292
12.2.3 NURBS曲面296
12.2.4 给NURBS曲面定义纹理300
12.3 专业的曲面曲线造型303
12.3.1 创建一个插件304
12.3.2 读取曲面模型数据309
13.1 选择模式316
第13章 选择与反馈实现交互316
13.1.1 选择的基本步骤317
13.1.2 建立名栈318
13.1.3 命中记录318
13.1.4 选择模式的例子319
13.2 反馈模式324
13.2.1 反馈数组325
13.2.2 在反馈模式下利用标记325
13.2.3 反馈的简单应用326
13.2.4 反馈模式的完整示例327
13.3 拾取332
14.1 ASC文件格式说明337
第14章 维纳斯之舞337
14.2 读取三维模型文件程序实例338
14.2.1 主程序代码338
14.2.2 库程序主控程序342
14.2.3 模型文件读取程序346
14.2.4 数值处理相关程序352
14.2.5 纹理映射相关程序354
14.2.6 程序运行结果362
第15章 蠕虫吃果游戏363
15.1 程序界面设计363
15.2 程序实现代码364
15.2.1 主程序代码364
15.2.2 绘制线程371
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